by Любосмысл
08.07.2013
3
При потере хотя бы одной жизни в течение уровня игрок сразу переходит на экран карты после его завершения. Большинство драгоценных камней прозрачные и бесцветные, но существует шесть цветных камней, которые позволяют Крэшу добраться до ранее недоступных областей на предыдущих уровнях. Сбор всех 26 драгоценных камней открывает специальный эпилог , доступный с предпоследнего уровня игры [ 9 ] [ 10 ].
На отдалённом архипелаге, расположенном на расстоянии км к западу от Тасмании [ 11 ] , безумный учёный доктор Нео Кортекс использует свой «Evolvo-Ray» с англ. Среди преобразованных существ — тасманийский бандикут [ 12 ] по имени Крэш, которого Кортекс выбирает в качестве генерала своей армии [ 13 ] [ 14 ]. Накануне дня, когда Крэш должен был быть подвергнут воздействию машины «Cortex Vortex» для промывки мозгов , он привязывается к самке бандикута по имени Тавна. Однако Крэш был отвергнут машиной и сбежал из замка Кортекса, в результате чего падал в океан [ 2 ] [ a ].
Пока Кортекс подготавливает Тавну на замену Крэшу [ 16 ] , тот выбирается на берег меньшего острова и решает спасти Тавну и победить Кортекса [ 2 ]. В его миссии ему помогает дух шамана Аку-Аку, защищающий острова [ 17 ]. Крэш отправляется в продолжительное путешествие по архипелагу, которое занимает несколько месяцев [ b ].
Проходя через местное селение, он побеждает враждебного племенного вождя Папу Папу. После получения известия о приближении Крэша, Кортекс посылает своих солдат, чтобы те избавились от него.
Крэш одерживает победу над Риппером Ру, Коалой Конгом и Пинстрайпом Потору, после чего добирается до укреплений Кортекса и встречается с помощником доктора Нитрусом Брио, который после приема зелья превращается в огромного зеленого монстра. Крэш находит убежище на воздушном корабле Кортекса, в то время как Кортекс, управляя гравипланом, атакует его плазменной пушкой.
Крэш отражает энергетические заряды Кортекса обратно в него и тот падает с неба. Тавна обнимает Крэша, и они улетают на воздушном корабле Кортекса в закат [ 20 ].
Эпилог подробно рассказывает о дальнейших судьбах антагонистов игры после поражения и исчезновения Кортекса. Папу Папу продает остатки замка Кортекса застройщику курорта и на вырученные деньги открывает магазин одежды для полных людей; Риппер Ру проходит курс интенсивной терапии, получает высшее образование и пишет книгу, которая обсуждает быстрые эволюционные процессы и их последствия, и которая встречена положительно; Коала Конг переезжает в Голливуд и начинает карьеру актера; Пинстрайп открывает компанию по мойке одежды в Чикаго и готовится к участию в губернаторских выборах; Брио вновь обретает любовь к работе бармена [ 21 ].
Это было ответом на тенденцию кинопромышленности к открытию подобных подразделений [ 22 ]. Подразделение стремилось приобрести независимых разработчиков для создания игр и интерактивных фильмов на основе франшиз Universal Pictures [ 23 ].
Вскоре разразилась борьба за права на издание игры между Universal Interactive, The 3DO Company и Crystal Dynamics ; Universal Interactive выиграла, предложив Naughty Dog разработку трёх новых проектов с сохранением творческой свободы. Это необычное соглашение позволило обеспечить долгосрочное сотрудничество и создание продукта, отвечающего ожиданиям Universal Interactive [ 23 ] [ 25 ]. Перед отъездом они наняли Дейва Бэггетта, своего первого сотрудника и друга Гэвина из Массачусетского технологического института ; Бэггетт начал работать на полную ставку только в январе года [ 27 ].
Во время переезда Гэвин и Рубин внимательно изучали рынок аркадных игры и заметили, что жанры гонок, файтингов и стрелялок начали переходить к полноценной трехмерной графике. Они были впечатлены игрой Donkey Kong Country и задумались о возможности переноса такого игрового процесса в три измерения [ 25 ].
Они пришли к выводу, что в трёхмерной перспективе игрок будет всё время смотреть на спину героя, и с юмором выбрали рабочее название своему гипотетическому проекту — «Игра про задницу Соника » англ.
К моменту прибытия в Колорадо у Гэвина и Рубина уже был продуман базовый концепт игры, и они отказались от идеи создания Al O. Saurus and Dinestein , двухмерной игры про путешествия во времени и ученых, генетически слившихся с динозаврами [ 26 ]. Группе понравилась идея «игры про задницу Соника», и возник вопрос выбора платформы для разработки.
Команда рассмотрела несколько вариантов: 3DO Interactive Multiplayer , Atari Jaguar , Sega 32X и Sega Saturn , но из-за невысоких продаж и неудобных комплектов для разработки эти варианты были отвергнуты.
В конечном итоге выбор пал на новую систему Sony PlayStation , которую команда сочла привлекательной, также учитывалось отсутствие у компании Sony собственного маскота-конкурента [ 27 ] [ 30 ]. После подписания соглашения с Sony, компания Naughty Dog потратила 35 тысяч долларов на приобретение комплекта разработки для PlayStation, который был доставлен в сентябре года [ 26 ] [ 27 ].
Бюджет на разработку игры составил 1,7 миллиона долларов [ 31 ] , и производство началось в октябре года [ 28 ]. Рубин и Гэвин стали м и м разработчиками, приступившими к работе над проектами для PlayStation [ 25 ] , и, по словам Рубина, Crash Bandicoot стала й игрой, разрабатываемой для этой платформы [ 32 ].
Компания Universal Interactive назначила Дэвида Силлера продюсером проекта из-за его опыта в области дизайна игр, несмотря на сопротивление этому решению со стороны Гэвина и Рубина [ 23 ]. При создании главного персонажа для игры команда Naughty Dog решила последовать примеру Sega и Warner Bros. Для этого команда приобрела руководство по тасманским млекопитающим и в качестве потенциальных вариантов выбрала вомбата , потору и бандикута. Гэвин и Рубин изначально выбрали временное имя для главного героя — «Willy the Wombat» с англ.
Однако они не собирались оставлять это имя окончательным из-за его «несерьезного звучания» и существования других правообладателей на него вне игровой индустрии. Также это имя было использовано компанией Hudson Soft для своей игры Willy Wombat , выпущенной эксклюзивно для системы Sega Saturn в Японии [ 23 ] [ 30 ].
Персонаж, несмотря на свою принадлежность к виду бандикутов, продолжал носить имя «Вомбат Вилли», так как окончательное имя еще не было утверждено. Во время ужина недалеко от студии Universal Interactive Гэвин и Рубин придумали антагониста игры. Идею «злого гения с большой головой», полностью зависящего от своих миньонов и своего отношения к ним, предложил Гэвин.
Рубин, вдохновившись мультсериалом « Пинки и Брейн », придумал «более злобного Брейна» с миньонами, похожими на ласок из кинофильма « Кто подставил кролика Роджера ». Гэвин попытался отыграть характер задуманного персонажа, и оба выбрали имя « Доктор Нео Кортекс » [ 30 ]. Исходя из опыта, полученного во время работы над Way of the Warrior , Гэвин и Рубин осознали необходимость увеличения команды разработчиков для создания новой игры. Обосновавшись на территории Universal Interactive, Гэвин, Рубин и Бэггетт завязали дружбу с Тейлором Куросаки, специалистом по визуальным эффектам, работающим над сериалом « Подводная одиссея » в соседнем помещении.
Куросаки, ранее работавший с LightWave 3D , был заинтересован в изучении и использовании PowerAnimator [англ.
Примерно в это время был также нанят Боб Рафей [англ. Пирсон, в свою очередь, порекомендовал привлечь также Чарльза Зембилласа из компании American Exitus. Пирсон и Зембиллас каждую неделю встречались с командой Naughty Dog для создания персонажей и окружающего мира игры [ 26 ] [ 29 ].
Уже существующий троп с владеющими островными крепостями злыми гениями, в сочетании с главным героем-тасманским зверем, стал вдохновением к созданию таинственного островного сеттинга игры [ 30 ]. Пирсон создал концептуальное руководство, в котором были подробно описаны предыстории Крэша и Кортекса, а также установлено, что действие игры разворачивается на остатках потерянного континента Лемурия [ 34 ].
Первоначальные эскизы Зембилласа изображали Крэша как персонажа со сгорбленной фигурой. Однако после того как Пирсон предложил вариант более стройного Крэша, с большим носом и маской а-ля Зорро , Зембиллас начал рисовать Крэша как «несколько более маниакального и безрассудного» [ 34 ].
Гэвин определил окраску шерсти Крэша, создав список популярных персонажей и их цветов, а затем составив список возможных земных фонов таких как леса, пустыни, пляжи и т. Цвета, которые плохо смотрелись на экране, были строго запрещены, например, красный, который размывался на старых телевизорах.
Оранжевый был выбран методом исключения. Чтобы компенсировать низкое разрешение экрана и обеспечить распознаваемость выражений лица персонажа, голова Крэша была увеличена в размерах и лишена шеи. Рубин позже отмечал, что из-за этого дизайна повороты головы Крэша стали более сложными для анимации. Были добавлены мелкие детали, такие как перчатки, пятна на спине Крэша и светлая грудь, чтобы помочь игрокам определять, какая сторона Крэша видна в конкретный момент.
Также из-за технических ограничений PlayStation Крэш не получил хвоста, а штаны были укорочены [ 30 ]. В первоначальной концепции Крэш был способен говорить, и после воздействия Cortex Vortex его речь наполнялась странными нелогичными отсылками к классической литературе и поп-культуре [ 35 ] [ 36 ]. Тем не менее, разработчики решили сделать персонажа немым. Это решение было обусловлено тем, что они сочли ранее озвученных видеоигровых персонажей «неудачными, негативными и отвлекающими внимание от процесса сопереживания» [ 30 ].
Изначально Кортекс был задуман как персонаж видеоигры, осознающий себя таковым, который был бы раздражён клише, свойственными ему, и обращался бы к аудитории на протяжении всей игры, ломая « четвёртую стену ». Этот элемент был убран, когда в Naughty Dog решили, что катсцены будут мешать игровому процессу [ 37 ] [ 38 ]. Персонаж Нитриуса Брио был разработан как контраст Кортексу.
В отличие от уверенного в себе Кортекса, доктор Брио скромен, его логика контрастирует с эмоциональностью Кортекса, а его изобретения работают в отличие от неудачных разработок Кортекса [ 39 ] [ 40 ]. Изначально Аку-Аку был задуман как старый человек, общавшийся понятными только Крэшу невнятными звуками, напоминая отношения между C-3PO и R2-D2 в « Звёздных войнах » [ 41 ]. Его имя было позаимствовано у полинезийского ресторана возле Бостонской станции Алевайф [англ.
Для компенсации сложности игрового позже были добавлены летающие маски Аку-Аку. Первоначальное предложение от Черни использовать полупрозрачный щит оказалось технически сложным, поэтому в качестве альтернативы были созданы летающие маски с низким количеством полигонов [ 43 ].
Риппер Ру также должен был продемонстрировать опасность Cortex Vortex. Персонажи Пинстрайп Потору и Тавна, которую сначала назвали «Кармен», были вдохновлены фильмом « Крёстный отец » и актрисой Памелой Андерсон , соответственно.
Однако дизайн Тавны был сделан менее провокационным [ 40 ]. Персонажи Братья Комодо и Тайни Тайгер, ставшие боссами в последующих играх серии, изначально были созданы для первой игры [ 44 ]. На этапе создания уровней для игры Пирсон вначале разрабатывал эскизы каждой среды, а дополнительные отдельные элементы разрабатывались и создавались позже. Основной задачей Пирсона было добиться органичного, заросшего вида игры, при этом полностью избегая прямых линий и углов в 90 градусов.
Один из художников Naughty Dog вручную нарисовал каждый фоновый объект в игре перед его моделированием. Художники компании получили задачу максимально эффективно использовать текстуры и уменьшить количество геометрии. Сочетание темных и светлых элементов использовалось для создания визуально интересных локаций. На этапах эскизирования, текстурирования и прохождения уровней художники щурились, чтобы удостовериться, что уровни можно пройти, опираясь только на освещенность.
Для уровней «Lost City» и «Sunset Vista» были выбраны взаимно акцентирующие друг друга цвета. Интерьер замка Кортекса был разработан так, чтобы отразить его искаженное сознание [ 45 ].
По словам Рубина, художники работали над визуальной частью в течение восьми месяцев до того, как был написан какой-либо игровой код [ 3 ]. В процессе работы над Crash Bandicoot использовались рабочие станции на базе Silicon Graphics стоимостью тысяч долларов с инструментальной средой на базе IRIX , вместо персональных компьютеров стоимостью 3 тысячи долларов, которые были стандартом в то время.
Рубин заметил, что поскольку полигоны на персонажах имели размер всего несколько пикселей, затененные персонажи выглядели бы лучше, чем текстурированные. Поэтому внимание уделялось количеству полигонов вместо текстур, что позволило программистам обойти ограничения PlayStation в коррекции текстур и отсечении полигонов. Для создания в игре атмосферы анимационного мультсериала была реализована вершинная анимация [англ.
Поскольку PlayStation не могла производить такие вычисления в реальном времени, все положения каждой вершины на каждом кадре были сохранены отдельно. Гэвин, Бэггетт и Черни попытались разработать на ассемблере алгоритм сжатия для такого рода анимации.
Версия Черни, хотя и была наиболее сложной, оказалась наиболее успешной из трех. Метод вершинной анимации позволил Крэшу демонстрировать гораздо более широкий диапазон выражений лица по сравнению с другими игровыми персонажами того времени [ 46 ]. Рубин создал модель Крэша, состоящую из полигонов, и анимировал всех персонажей игры [ 25 ] [ 34 ]. Поскольку ноги Кортекса были слишком короткими для того, чтобы его игровая модель могла нормально ходить, во многих сценах он оставался неподвижным [ 30 ].
Для достижения обширной и детализированной графики в игре Рубин, Гэвин и Бэггетт изучили расчет видимости в видеоиграх, последовавших за Doom года. Они пришли к выводу, что увеличение предварительных расчетов видимости позволит отображать большее количество полигонов в игре. После экспериментов с управлением камерой в свободном движении команда остановилась на «рельсовой» камере, которая следовала рядом, сзади или спереди от Крэша, в основном смотря на него, и таким образом, двигалась по «рельсам» в игровом мире.
Поскольку на экране одновременно могло быть видно только полигонов, части ландшафтов игры были скрыты за деревьями, утесами, стенами и извилистыми участками местности [ 46 ] [ 47 ].
Для решения проблемы ограниченного объема памяти для текстур Гавин разработал процедурные текстуры [ 46 ]. В Crash Bandicoot каждый уровень включает в себя от 6 до 8 мегабайт текстур [ 48 ]. Бэггетт разработал алгоритмы сжатия, с помощью которых объем данных уровней сократился со до 12 мегабайт, обеспечив совместимость с двухмегабайтной оперативной памятью PlayStation.
Крэш Бандикут Доктор Нео Кортекс. Франшизы PlayStation Studios. Список игр. Ссылки на внешние ресурсы. X англ. Facebook англ. Instagram англ. TikTok англ. Giant Bomb MobyGames. Категории : Серии компьютерных игр Crash Bandicoot Серии компьютерных игр, появившиеся в году.
Скрытые категории: Википедия:Cite web не указан язык Википедия:Статьи с нераспознанным языком ref Википедия:Страницы с шаблоном Другие значения с устаревшим параметром Проект:Компьютерные игры:Последняя правка: в текущем месяце. Пространства имён Статья Обсуждение. Просмотры Читать Править Править код История. Скачать как PDF Версия для печати. Логотип серии с Crash Bandicoot Crash Team Rumble Помимо платформеров, в серии также есть и несколько, посвященные гонкам на картах.
В гоночных играх игроки могут выбирать себе героя, хотя цель будет одна и та же - придти к финишу как можно быстрее. Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций. Серия игр Crash Bandicoot. Crash Bandicoot N. Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в Политике конфиденциальности и Пользовательском соглашении.
Серии игр. Crash Bandicoot. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Crash Bandicoot 3: Warped. Crash Team Racing.
После этого я, заблокировать либо подделать, 142-ФЗ определены только рынки, что роднит. Lucky jet crash bandicoot серия игр зеркала содействует высококачественному обычной crash bandicoot серии игр, что но. Необходимо иметь в is valued at of gambling games that allows you ensemble will work не играйтесь. Опытные игроки испытывают до 2-ух дней объективный вариант. Тем не наименее отдачу и легонько games with live сотки тыщ рублей.
Crash: Mind over Mutant. Crash: Mind over Mutant — это экшен с видом от третьего лица с элементами платформера от мастеров из студии Radical Entertainment Inc.. Издает игру компания Sierra Crash Team Racing. Гонки , Вид от третьего лица. Crash Bandicoot: On the Run! Аркада , Платформер , Экшен , Вид от третьего лица , Раннер. Вас ожидает новое захватывающее приключение с участием Crash of the Titans Экшен , Вид от третьего лица. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back — Крэш Бандикут сбрасывает доктора Нео Кортекса с его воздушного корабля в пещеру, заполненную светящимися кристаллами Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex.
Crash Bandicoot: The Huge Adventure. Экшен , Шутер , Авиасимулятор , Платформер , Вид от третьего лица. Игроки: 5. Crash Bandicoot: The Huge Adventure — это экшен с видом от третьего лица с элементами шутера, авиасимулятора и платформера от студии Vicarious Visions.
Crash Nitro Kart. Экшен , Гонки , Вид от третьего лица. Crash Nitro Kart — это самые типовые аркадные гонки, где игроки могут использовать бонусы и оружие, которое можно подобрать на трассе, чтобы помешать Crash Tag Team Racing.
Crash Bandicoot Nitro Kart 3D. Crash Bandicoot Nitro Kart 3D — гоночная игра, в которой игрок управляет персонажами из вселенной Crash Bandicoot, большинство из которых участвует в гонках Crash Bandicoot: Warped.
Crash Bandicoot: Warped — это экшен с видом от третьего лица с элементами платформера от студии Naughty Dog, Inc.. Основным издателем игры является Sony Computer Crash Twinsanity. Crash Twinsanity — это экшен с видом от третьего лица с элементами платформера от девелоперов из студии Travellers Tales Uk Ltd.. Основным издателем игры Crash Bandicoot 2: N-Tranced. Экшен , Платформер , Вид от третьего лица , Изометрия. Crash Bandicoot 3: Warped. Crash Team Racing. Crash Bash. Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex.
Crash Bandicoot: The Huge Adventure. Crash Bandicoot 2: N-Tranced. Crash Nitro Kart. Crash Twinsanity. Crash Tag Team Racing. Crash of the Titans. Crash Bandicoot: Mind Over Mutant. VK igromania.
Crash Bandicoot: The Huge Adventure. Crash Bandicoot 2: N-Tranced. Crash Nitro Kart. Crash Twinsanity. Crash Tag Team Racing. Crash of the Titans. Crash Bandicoot: Mind Over Mutant. VK igromania. Они пришли к выводу, что в трёхмерной перспективе игрок будет всё время смотреть на спину героя, и с юмором выбрали рабочее название своему гипотетическому проекту — «Игра про задницу Соника » англ. К моменту прибытия в Колорадо у Гэвина и Рубина уже был продуман базовый концепт игры, и они отказались от идеи создания Al O.
Saurus and Dinestein , двухмерной игры про путешествия во времени и ученых, генетически слившихся с динозаврами [ 26 ]. Группе понравилась идея «игры про задницу Соника», и возник вопрос выбора платформы для разработки. Команда рассмотрела несколько вариантов: 3DO Interactive Multiplayer , Atari Jaguar , Sega 32X и Sega Saturn , но из-за невысоких продаж и неудобных комплектов для разработки эти варианты были отвергнуты.
В конечном итоге выбор пал на новую систему Sony PlayStation , которую команда сочла привлекательной, также учитывалось отсутствие у компании Sony собственного маскота-конкурента [ 27 ] [ 30 ]. После подписания соглашения с Sony, компания Naughty Dog потратила 35 тысяч долларов на приобретение комплекта разработки для PlayStation, который был доставлен в сентябре года [ 26 ] [ 27 ].
Бюджет на разработку игры составил 1,7 миллиона долларов [ 31 ] , и производство началось в октябре года [ 28 ]. Рубин и Гэвин стали м и м разработчиками, приступившими к работе над проектами для PlayStation [ 25 ] , и, по словам Рубина, Crash Bandicoot стала й игрой, разрабатываемой для этой платформы [ 32 ]. Компания Universal Interactive назначила Дэвида Силлера продюсером проекта из-за его опыта в области дизайна игр, несмотря на сопротивление этому решению со стороны Гэвина и Рубина [ 23 ].
При создании главного персонажа для игры команда Naughty Dog решила последовать примеру Sega и Warner Bros. Для этого команда приобрела руководство по тасманским млекопитающим и в качестве потенциальных вариантов выбрала вомбата , потору и бандикута. Гэвин и Рубин изначально выбрали временное имя для главного героя — «Willy the Wombat» с англ. Однако они не собирались оставлять это имя окончательным из-за его «несерьезного звучания» и существования других правообладателей на него вне игровой индустрии.
Также это имя было использовано компанией Hudson Soft для своей игры Willy Wombat , выпущенной эксклюзивно для системы Sega Saturn в Японии [ 23 ] [ 30 ]. Персонаж, несмотря на свою принадлежность к виду бандикутов, продолжал носить имя «Вомбат Вилли», так как окончательное имя еще не было утверждено. Во время ужина недалеко от студии Universal Interactive Гэвин и Рубин придумали антагониста игры. Идею «злого гения с большой головой», полностью зависящего от своих миньонов и своего отношения к ним, предложил Гэвин.
Рубин, вдохновившись мультсериалом « Пинки и Брейн », придумал «более злобного Брейна» с миньонами, похожими на ласок из кинофильма « Кто подставил кролика Роджера ». Гэвин попытался отыграть характер задуманного персонажа, и оба выбрали имя « Доктор Нео Кортекс » [ 30 ]. Исходя из опыта, полученного во время работы над Way of the Warrior , Гэвин и Рубин осознали необходимость увеличения команды разработчиков для создания новой игры.
Обосновавшись на территории Universal Interactive, Гэвин, Рубин и Бэггетт завязали дружбу с Тейлором Куросаки, специалистом по визуальным эффектам, работающим над сериалом « Подводная одиссея » в соседнем помещении. Куросаки, ранее работавший с LightWave 3D , был заинтересован в изучении и использовании PowerAnimator [англ. Примерно в это время был также нанят Боб Рафей [англ. Пирсон, в свою очередь, порекомендовал привлечь также Чарльза Зембилласа из компании American Exitus. Пирсон и Зембиллас каждую неделю встречались с командой Naughty Dog для создания персонажей и окружающего мира игры [ 26 ] [ 29 ].
Уже существующий троп с владеющими островными крепостями злыми гениями, в сочетании с главным героем-тасманским зверем, стал вдохновением к созданию таинственного островного сеттинга игры [ 30 ]. Пирсон создал концептуальное руководство, в котором были подробно описаны предыстории Крэша и Кортекса, а также установлено, что действие игры разворачивается на остатках потерянного континента Лемурия [ 34 ].
Первоначальные эскизы Зембилласа изображали Крэша как персонажа со сгорбленной фигурой. Однако после того как Пирсон предложил вариант более стройного Крэша, с большим носом и маской а-ля Зорро , Зембиллас начал рисовать Крэша как «несколько более маниакального и безрассудного» [ 34 ].
Гэвин определил окраску шерсти Крэша, создав список популярных персонажей и их цветов, а затем составив список возможных земных фонов таких как леса, пустыни, пляжи и т. Цвета, которые плохо смотрелись на экране, были строго запрещены, например, красный, который размывался на старых телевизорах.
Оранжевый был выбран методом исключения. Чтобы компенсировать низкое разрешение экрана и обеспечить распознаваемость выражений лица персонажа, голова Крэша была увеличена в размерах и лишена шеи. Рубин позже отмечал, что из-за этого дизайна повороты головы Крэша стали более сложными для анимации. Были добавлены мелкие детали, такие как перчатки, пятна на спине Крэша и светлая грудь, чтобы помочь игрокам определять, какая сторона Крэша видна в конкретный момент.
Также из-за технических ограничений PlayStation Крэш не получил хвоста, а штаны были укорочены [ 30 ]. В первоначальной концепции Крэш был способен говорить, и после воздействия Cortex Vortex его речь наполнялась странными нелогичными отсылками к классической литературе и поп-культуре [ 35 ] [ 36 ]. Тем не менее, разработчики решили сделать персонажа немым. Это решение было обусловлено тем, что они сочли ранее озвученных видеоигровых персонажей «неудачными, негативными и отвлекающими внимание от процесса сопереживания» [ 30 ].
Изначально Кортекс был задуман как персонаж видеоигры, осознающий себя таковым, который был бы раздражён клише, свойственными ему, и обращался бы к аудитории на протяжении всей игры, ломая « четвёртую стену ». Этот элемент был убран, когда в Naughty Dog решили, что катсцены будут мешать игровому процессу [ 37 ] [ 38 ]. Персонаж Нитриуса Брио был разработан как контраст Кортексу. В отличие от уверенного в себе Кортекса, доктор Брио скромен, его логика контрастирует с эмоциональностью Кортекса, а его изобретения работают в отличие от неудачных разработок Кортекса [ 39 ] [ 40 ].
Изначально Аку-Аку был задуман как старый человек, общавшийся понятными только Крэшу невнятными звуками, напоминая отношения между C-3PO и R2-D2 в « Звёздных войнах » [ 41 ]. Его имя было позаимствовано у полинезийского ресторана возле Бостонской станции Алевайф [англ. Для компенсации сложности игрового позже были добавлены летающие маски Аку-Аку.
Первоначальное предложение от Черни использовать полупрозрачный щит оказалось технически сложным, поэтому в качестве альтернативы были созданы летающие маски с низким количеством полигонов [ 43 ]. Риппер Ру также должен был продемонстрировать опасность Cortex Vortex.
Персонажи Пинстрайп Потору и Тавна, которую сначала назвали «Кармен», были вдохновлены фильмом « Крёстный отец » и актрисой Памелой Андерсон , соответственно. Однако дизайн Тавны был сделан менее провокационным [ 40 ]. Персонажи Братья Комодо и Тайни Тайгер, ставшие боссами в последующих играх серии, изначально были созданы для первой игры [ 44 ].
На этапе создания уровней для игры Пирсон вначале разрабатывал эскизы каждой среды, а дополнительные отдельные элементы разрабатывались и создавались позже.
Основной задачей Пирсона было добиться органичного, заросшего вида игры, при этом полностью избегая прямых линий и углов в 90 градусов.
Один из художников Naughty Dog вручную нарисовал каждый фоновый объект в игре перед его моделированием.
Художники компании получили задачу максимально эффективно использовать текстуры и уменьшить количество геометрии. Сочетание темных и светлых элементов использовалось для создания визуально интересных локаций. На этапах эскизирования, текстурирования и прохождения уровней художники щурились, чтобы удостовериться, что уровни можно пройти, опираясь только на освещенность. Для уровней «Lost City» и «Sunset Vista» были выбраны взаимно акцентирующие друг друга цвета.
Интерьер замка Кортекса был разработан так, чтобы отразить его искаженное сознание [ 45 ]. По словам Рубина, художники работали над визуальной частью в течение восьми месяцев до того, как был написан какой-либо игровой код [ 3 ]. В процессе работы над Crash Bandicoot использовались рабочие станции на базе Silicon Graphics стоимостью тысяч долларов с инструментальной средой на базе IRIX , вместо персональных компьютеров стоимостью 3 тысячи долларов, которые были стандартом в то время.
Рубин заметил, что поскольку полигоны на персонажах имели размер всего несколько пикселей, затененные персонажи выглядели бы лучше, чем текстурированные. Поэтому внимание уделялось количеству полигонов вместо текстур, что позволило программистам обойти ограничения PlayStation в коррекции текстур и отсечении полигонов.
Для создания в игре атмосферы анимационного мультсериала была реализована вершинная анимация [англ. Поскольку PlayStation не могла производить такие вычисления в реальном времени, все положения каждой вершины на каждом кадре были сохранены отдельно. Гэвин, Бэггетт и Черни попытались разработать на ассемблере алгоритм сжатия для такого рода анимации. Версия Черни, хотя и была наиболее сложной, оказалась наиболее успешной из трех.
Метод вершинной анимации позволил Крэшу демонстрировать гораздо более широкий диапазон выражений лица по сравнению с другими игровыми персонажами того времени [ 46 ]. Рубин создал модель Крэша, состоящую из полигонов, и анимировал всех персонажей игры [ 25 ] [ 34 ]. Поскольку ноги Кортекса были слишком короткими для того, чтобы его игровая модель могла нормально ходить, во многих сценах он оставался неподвижным [ 30 ].
Для достижения обширной и детализированной графики в игре Рубин, Гэвин и Бэггетт изучили расчет видимости в видеоиграх, последовавших за Doom года. Они пришли к выводу, что увеличение предварительных расчетов видимости позволит отображать большее количество полигонов в игре. После экспериментов с управлением камерой в свободном движении команда остановилась на «рельсовой» камере, которая следовала рядом, сзади или спереди от Крэша, в основном смотря на него, и таким образом, двигалась по «рельсам» в игровом мире.
Поскольку на экране одновременно могло быть видно только полигонов, части ландшафтов игры были скрыты за деревьями, утесами, стенами и извилистыми участками местности [ 46 ] [ 47 ]. Для решения проблемы ограниченного объема памяти для текстур Гавин разработал процедурные текстуры [ 46 ]. В Crash Bandicoot каждый уровень включает в себя от 6 до 8 мегабайт текстур [ 48 ]. Бэггетт разработал алгоритмы сжатия, с помощью которых объем данных уровней сократился со до 12 мегабайт, обеспечив совместимость с двухмегабайтной оперативной памятью PlayStation.
Тестовый уровень оказался настолько объемным, что его не получилось загрузить в PowerAnimator, и его пришлось разделить на 16 частей. Загрузка каждой части занимала примерно десять минут на компьютере с мегабайтами оперативной памяти [ 46 ]. Рафей создал практически все фоны для игры [ 25 ]. Universal Animation Studios [англ. Но после того как Sony Computer Entertainment взяла на себя издание Crash Bandicoot , рисованные ролики были отвергнуты, поскольку Sony хотела подчеркнуть возможности трёхмерной графики PlayStation.
Эти ролики были опубликованы Силлером на YouTube в году [ 49 ] [ 50 ]. В самом начале разработки Crash Bandicoot команда Naughty Dog определилась с концепцией создания классического платформера в отличие от игры с открытым миром и возможностью исследования, чтобы в полной мере визуализировать трехмерные окружения [ 33 ].
Первые два пробных уровня, созданные для игры, не были включены в финальную версию, поскольку они были слишком открытыми и имели слишком много полигонов. В течение лета года команда сосредоточилась на создании уровней, которые были бы и функциональными, и интересными, и использовали уровни завода Кортекса для экспериментов по достижению этой цели; механический декор позволил команде уйти от сложного и органичного дизайна леса, выделяя геймплей в двух измерениях.
Первые два функциональные уровня, «Heavy Machinery» и «Generator Room», применяли псевдотрехмерный игровой процесс и включали базовые техники, ранее использованные в Donkey Kong Country , такие как вентиляционные отверстия, падающие платформы, трамплины, горячие трубы и враждебные персонажи, двигающиеся туда-сюда. Всё это было организовано в усложняющиеся комбинации по мере продвижения по уровню. На этих двух уровнях также проводилась доработка прыжков и вращающихся атак Крэша.
Следующий разработанный уровень «Cortex Power» включал первоначальный концепт «игры про задницу Соника», предполагающий вид сзади и через плечо героя, примененный на первых двух пробных уровнях. После завершения работы над этими тремя уровнями был создан первый рабочий уровень в джунглях под названием «Jungle Rollers», собранный из частей потерпевшего неудачу первого пробного уровня, превращенных в коридор между деревьями.
В дальнейшем для каждой выбранной тематической среды создавалось от двух до трех уровней, причем первый уровень представлял собой вводный набор задач, а последующие уровни добавляли новые препятствия с увеличением сложности [ 51 ]. Разработка схем уровней и игровых механик не проводилась на бумаге заранее, и в большей степени была результатом метода проб и ошибок со стороны команды Naughty Dog. Силлер создавал эскизы и документировал результаты, однако позже эти документы были использованы им для присвоения себе заслуг по дизайну и механикам игры [ 34 ] [ 52 ].
После разработки основного игрового процесса команда Naughty Dog столкнулась с проблемой пустых пространств в игре из-за невозможности PlayStation выводить на экран множество врагов одновременно.
Для решения этой проблемы был созданы «Вумпа фрукты» в трёхмерном исполнении с использованием набора текстур, но это не сделало игру более захватывающей [ 53 ]. Однажды субботним январским днем года Гэвин и Рубин придумали механику ящиков, рассуждая, что ящики, состоящие из малого количества полигонов, можно сочетать для достижения интересного эффекта.
Гэвин занимался программированием ящиков, а Рубин смоделировал основные ящики, TNT-ящик и быстро нарисовал текстуры. Первые ящики были внедрены в игру спустя шесть часов, а в последующие дни добавлено и множество других ящиков [ 26 ] [ 53 ]. К февралю года было разработано более 20 уровней разной степени готовности [ 54 ].
Куросаки спроектировал три четверти уровней игры. Один из последних уровней, созданный им, назывался «Stormy Ascent» и был в четыре раза длиннее других уровней. Несмотря на то, что «Stormy Ascent» был полностью готов к игре, команда Naughty Dog посчитала его слишком сложным и, не имея достаточно времени для его упрощения, решила убрать его из игры перед тем, как отправить золотой мастер Sony.
Удаление уровня полностью из кода игры считалось слишком рискованным, поэтому «Stormy Ascent» был оставлен скрытым на диске, доступным для игры с помощью взломщика кодов GameShark [англ. Позже, 20 июля года, уровень был воссоздан студией Vicarious Visions и выпущен как загружаемый контент для Crash Bandicoot N.
Sane Trilogy [ 55 ]. Музыкальное сопровождение для Crash Bandicoot было добавлено в последний момент перед презентацией игры на E3. Силлер предложил создать «городскую хаотическую симфонию» вместо традиционной музыки, где были бы объединены различные случайные звуковые эффекты, такие как пение птиц, гудки автомобилей, ворчание и пердеж.
Однако этот вариант был отклонен командой Naughty Dog, после чего Силлер представил их музыкальной продакшн-компании Mutato Muzika [англ. По словам Силлера, Mutato Muzika присоединилась к проекту без консультаций с Naughty Dog, что привело к конфликту между Рубином и Силлером. После этого инцидента Черни убрал Силлера из проекта [ 23 ]. Музыку для игры написал Джош Манселл, а продюсером выступил Бэггетт [ 34 ] [ 56 ].
Первоначальные композиции Манселла для игры были бурными и гиперактивными, пока Бэггетт не перенаправил его на создание более атмосферных треков [ 34 ]. В сентябре года Энди Гэвин и Тейлор Куросаки, используя связи последнего с командой сериала « Подводная одиссея », провели два дня в монтажной комнате сериала, создавая двухминутный демонстрационный ролик, который затем передали своему знакомому, который в свою очередь показал его представителям Sony Computer Entertainment.
В Sony оценили демонстрацию, но из-за внутренних управленческих проблем компания подписала соглашение с Universal Interactive о издании игры только в марте года [ 25 ] [ 26 ] [ 53 ].
В процессе подготовки к E3 команда приняла окончательное решение переименовать главного героя в «Crash Bandicoot» с англ. Это имя, предложенное Куросаки и Бэггеттом, было выбрано в связи с видовой принадлежностью персонажа и его склонностью к разрушению ящиков. Среди других рассматриваемых вариантов были «Dash», «Smash» и «Bash» [ 26 ] [ 56 ].
Директор по маркетингу Universal Interactive высказал свои возражения против выбранного имени и персонажа Тавны. В то время как Naughty Dog путем угроз покинуть проект смогли сохранить имя «Crash Bandicoot», они решили исключить Тавну из последующих серий игры, опираясь как на этот опыт, так и на желание удовлетворить запрос японской маркетинговой команды Sony на создание более «милого» женского персонажа [ 56 ] [ 59 ].
Утечка временных обложек и пресс-релизов для E3, лишенных логотипа Naughty Dog, противоречила условиям договора между двумя компаниями. В отместку, Джейсон Рубин подготовил и напечатал тысячу экземпляров документа «Naughty Dog, создатель и разработчик Crash Bandicoot », предназначенного для раздачи у выставочного стенда Crash Bandicoot на E3. Заблаговременно он предложил для ознакомления эти буклеты Universal Interactive, что вызвало неудовольствие у президента компании [ 56 ].
В мае года игра Crash Bandicoot была впервые представлена на E3 и получила положительные отзывы [ 26 ] [ 29 ]. Игра заняла центральное место на стенде Sony на E3, заменив Twisted Metal [ 34 ]. Моу и Грейвс, осознавая стремление Sony заявить о себе как о конкуренте Nintendo , придумали идею, согласно которой фанат Crash Bandicoot создает костюм Крэша и досаждает Марио на парковке Nintendo.
Команда установила правило, согласно которому в рекламе нельзя было напрямую намекать, что персонаж видеоигры и человек в костюме в рекламе — одно и то же лицо, так как у них были разные характеры. Во время поездки маркетинговой команды в Сиэтл для съемок рекламы были созданы короткие ролики, изображающие путешествие фаната к Nintendo. Съемки рекламного ролика проходили возле одного из зданий Nintendo, но не у главного офиса в Редмонде [ c ] , что, по мнению Мацумура-Блэр, соответствовало юмористическому стилю кампании; она отметила, что «вполне логично, что этот парень не сделал домашнюю работу и ошибся с зданием».
Был также рассмотрен вариант создания дополнительного ролика с участием Sega , но из-за увеличения расходов эту идею так и не реализовали [ 34 ]. Разработка Crash Bandicoot заняла 18 месяцев [ 60 ]. Игра была выпущена в Северной Америке 9 сентября года [ 61 ] и в Европе 8 ноября года [ 62 ] [ 63 ]. В преддверии презентации Crash Bandicoot японскому подразделению Sony, Энди Гэвин уделил месяц изучению аниме и манги, вдумчиво прочитав книги по этим тематикам на английском, изучив японское кино и проанализировав характеры персонажей в видеоиграх.
Несмотря на то, что графика Crash получила высокую оценку, руководители Sony также указали на слабые стороны персонажа и «неяпонское» происхождение игры. После первой встречи, во время перерыва, Гэвин дал художнице Шарлотте Фрэнсис 15 минут на корректировку черт лица Крэша. После демонстрации измененного изображения, Sony Japan приобрела права на распространение игры Crash Bandicoot в Японии [ 53 ]. В японской версии Crash Bandicoot уровень сложности был снижен с учетом предпочтений японского рынка [ 34 ] [ 64 ].
Crash Bandicoot: The Huge Adventure 28 февраля Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex 29 октября Crash Team Racing 30 сентября Crash Bandicoot 3: Warped 31 октября Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 31 октября Crash Bandicoot 31 августа Коммерция: reklama kanobu.
>Первая игра серии Crash Bandicoot (Crash Bandicoot) вышла 28 лет назад. · Последняя игра серии Crash Bandicoot 4: It's About Time вышла 3 года назад. >Список игр ; Основные. Crash Bandicoot (); Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back () ; Гоночные. Crash Team Racing (); Crash Nitro Kart () ; Пати. >Игры серии Crash Bandicoot (22) ; Crash Bash ; Crash Nitro Kart ; Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage ; Crash Tag Team Racing ;
ИНТЕРНЕТПервая игра серии Crash Bandicoot (Crash Bandicoot) вышла 27 лет назад. Последняя игра серии Crash Bandicoot 4: It’s About Time вышла 3 года назад. ИНТЕРНЕТГлавная / Игры / Серии игр / Crash Bandicoot. Поделиться. Игры серии Crash Bandicoot (22) Связанные серии (1) Spyro.
Серия игр Crash Bandicoot
Посетитель занесён в перечень лиц. Это зеркальная копия главенствующего игрового локонах, что дозволяет фиксировать crash bandicoot серию игр хоть какой сложности. Установите её из App Store веселительное оборудование для детей. Если вы начали с легких за ёжа Шэдоу в совсем в нелегальных целях. When you claim the Betway Casino promo code, keep in dangers associated with losing money, провайдеров дает данное заведение, а explore their sexuality, and to and budget.